Este manual explica, paso a paso y con imágenes, cómo manejar una liga o campeonato en TuVocalía (fútbol, indor, ecuavóley, vóley, básquet y otros deportes de equipo, y también deportes individuales: carreras de autos y de bicicleta, tenis, pádel, tenis de mesa, artes marciales, boxeo, bolos, natación y atletismo), desde el primer ingreso hasta el cierre de cada fecha. No necesita saber de computación: siga los números rojos de cada imagen.
1. Cómo usar este manual y quién usa qué
TuVocalía es un sistema en internet: no se instala nada. Se abre en el navegador (Chrome, Edge, Safari) de la computadora o del celular, en la dirección de su liga, por ejemplo tuvocalia.com.
Cómo leer las imágenes: cada captura tiene círculos rojos con números (1, 2, 3…) y un borde rojo alrededor de la parte importante. Debajo de la imagen está explicado qué es cada número y qué debe hacer ahí.
Palabras que se repiten en el manual:
Tocar o hacer clic: presionar con el dedo (celular) o con el botón izquierdo del mouse (computadora).
Menú: la lista de opciones de la izquierda (en celular se abre con el botón ☰ de arriba).
Guardar: el botón verde al final de cada formulario. Si no lo toca, los cambios se pierden.
Campeonato o torneo: una competencia (por ejemplo, "Clausura 2026"). Una liga puede tener varios a la vez.
Fecha o jornada: la ronda de partidos (Fecha 1, Fecha 2…).
Vocalía: la hoja oficial del partido: jugadores presentes, goles, tarjetas y firmas.
Quién usa el sistema
Cada persona entra con su propio usuario y ve solo lo que le corresponde. El administrador de la liga crea los usuarios de los demás (vea la sección 18).

| Persona | Desde dónde | Qué hace |
|---|---|---|
| Administrador y directiva | Computadora o celular | Maneja todo: equipos, campeonatos, calendario, dinero, sanciones, usuarios |
| Vocal | Celular, en la cancha | Llena la hoja del partido en vivo: presentes, goles, tarjetas, reloj |
| Árbitro | Celular | Ve sus partidos, envía su informe y ve sus pagos |
| Delegado de equipo | Celular | Inscribe jugadores, ve lo que debe su equipo, envía comprobantes |
| Jugador | Celular | Ve su carnet digital con código QR y sus estadísticas |
| Público e hinchas | Cualquier navegador | Ve resultados en vivo, tabla, goleadores y calendario, sin usuario |
2. El camino completo de un campeonato
La primera vez siga estos 8 pasos en orden. Cuando empiece una nueva temporada, solo repite desde el paso 3: los parámetros, los equipos y los jugadores ya quedan guardados.

Parámetros (sección 5): ponga el nombre, logo, colores, canchas y la cuenta bancaria de la liga.
Equipos y jugadores (sección 6): cree los equipos y cargue los jugadores con foto, o deje que cada delegado los inscriba desde su celular (sección 17).
Campeonato (sección 7): cree el campeonato y fije sus reglas (cuántos jugadores, tiempos, puntos, tarjetas y valores a cobrar).
Sorteo y fixture (sección 8): marque los equipos que juegan y toque Realizar sorteo. El calendario completo se arma solo.
Programación (sección 9): asigne día, hora, cancha y árbitros a cada partido, de forma automática o a mano.
Día de partido (secciones 10 y 11): el vocal llena la hoja desde el celular y el árbitro envía su informe.
Todo se calcula solo (sección 12): tabla de posiciones, goleadores, suspensiones, boletín e imágenes para redes sociales.
Cobros y recibos (sección 14): inscripciones, arbitrajes y multas, con recibo y pago con tarjeta.
3. Ingresar al sistema y Mi cuenta
Para entrar necesita el correo y la contraseña que le dio QF Producciones (o el administrador de su liga). Es la misma pantalla para administradores, vocales, árbitros y delegados: el sistema reconoce quién es y le muestra solo su parte.

Correo: escriba su correo completo, por ejemplo [email protected].
Contraseña: escriba su contraseña. Respete mayúsculas y minúsculas.
Ingresar: toque el botón verde. Entrará a la pantalla de Resumen (sección 4).
¿Olvidó su contraseña?: si no la recuerda, toque este enlace, escriba su correo y le llegará un mensaje para crear una nueva.
Consejo: en el celular, abra la dirección del sistema y elija "Agregar a pantalla de inicio" o "Instalar". Quedará un ícono como cualquier aplicación.
Mi cuenta y seguridad
En el menú de arriba toque Mi cuenta. Aquí cuida su acceso.

Cambiar mi contraseña: escriba la contraseña actual, luego la nueva dos veces (mínimo 8 caracteres) y toque Cambiar contraseña.
Doble verificación (recomendada para administradores): toque Activar doble verificación. Instale en su celular una aplicación de códigos (Google Authenticator o Microsoft Authenticator), escanee el código que aparece y escriba los 6 números. Desde ese momento, además de la contraseña, al ingresar le pedirá esos 6 números, que cambian cada 30 segundos. Así nadie entra aunque sepa su contraseña.
Salir: cuando use una computadora ajena, toque siempre Salir al terminar.
4. La pantalla de Resumen
Es la primera pantalla al ingresar. Muestra de un vistazo cómo está la liga y le dice qué falta configurar. Para volver aquí desde cualquier lugar, toque Resumen en el menú.

Menú principal: desde aquí se llega a todas las partes del sistema. Cada opción tiene su sección en este manual. El número rojo (por ejemplo en Pedidos) avisa que hay algo nuevo por revisar.
Barra de la liga: muestra el nombre de su liga, la modalidad (por ejemplo Fútbol 7) y el enlace ver página pública, que abre la página que ve la gente. También indica su perfil (Administrador).
Cifras: cuántos equipos, jugadores activos y campeonatos tiene, y la modalidad del campeonato actual.
Primeros pasos: una lista de lo que falta para dejar la liga lista. Lo que ya está hecho aparece con ✅ y tachado; lo que falta aparece con ⬜. Toque cualquier línea y lo lleva directo a esa pantalla. Cuando complete los 8 pasos, esta caja desaparece.
Administrar campeonato: abre el campeonato actual (sección 7).
Próximos partidos: los partidos programados, con día, hora y cancha.
Últimos resultados: los marcadores de los partidos ya jugados.
5. Parámetros de la liga
Aquí se ponen los datos fijos de la liga: nombre, logo, colores, canchas y cuenta bancaria. Se llenan una sola vez al empezar. Entre por el menú Parámetros.

Canchas: la lista de canchas donde se juega. Para agregar una, escriba el Nombre (por ejemplo "Cancha 1") y, si quiere, la Dirección; luego toque + Agregar cancha. Si una cancha no se puede usar por un tiempo, toque Desactivar (no se borra, solo deja de usarse en la programación). Eliminar la borra definitivamente.
Nombre de la liga: el nombre oficial que sale en la página pública, carnets, hojas de vocalía y recibos.
Logo de la liga: toque Elegir archivo ("Choose File") y seleccione la imagen del logo desde su computadora o celular.
Color principal y secundario: toque el cuadro de color y elija. El color principal se usa en botones, barras y títulos de la página pública.
Datos para pagos: escriba el banco, tipo y número de cuenta, a nombre de quién está y el RUC. Los delegados ven estos datos cuando van a pagar por transferencia.
Más abajo en la misma pantalla hay otras opciones:
Patrocinador principal y su logo: aparecen en las imágenes para redes sociales.
Correo de contacto de la liga: aparece en la política de privacidad.
Pases entre equipos: el Valor del pase ($) que se cobra cuando un jugador cambia de equipo.
Categoría por edad (solo si su liga es por categorías): nombre (por ejemplo Sub-15 o Máster +40), edad mínima y máxima, la fecha a la que se cuenta la edad y cuántos jugadores "pasados" de edad se permiten.
Avisos por Telegram (opcional): marque Usar avisos por Telegram, elija qué avisar (resultados, goles en vivo, programación, avisos a delegados y árbitros), toque Vincular un canal o grupo y siga las instrucciones de la pantalla. Pruebe con Enviar mensaje de prueba.
Al final toque el botón verde Guardar.
Importante: las reglas que ponga aquí son las reglas por defecto. Cada campeonato nuevo las copia al crearse, y luego se pueden cambiar solo para ese campeonato (sección 7). Los campeonatos que ya existen no cambian.
6. Equipos y jugadores
Los equipos y sus jugadores se crean una sola vez y sirven para todos los campeonatos. Hay tres formas de cargar jugadores: uno por uno, desde un archivo de Excel, o dejar que cada delegado los inscriba desde su celular (sección 17). Entre por el menú Equipos.
Lista de equipos

+ Nuevo equipo: lleva al formulario de abajo (número 4).
Importar desde Excel: para cargar muchos equipos y jugadores de una sola vez (vea más abajo).
Tarjeta del equipo: toque cualquier equipo para abrirlo. Muestra cuántos jugadores tiene y el máximo permitido (por ejemplo 12 / 18). La etiqueta completo indica que ya tiene el mínimo de jugadores para jugar.
Nuevo equipo: escriba el Nombre (obligatorio), una Abreviatura corta (por ejemplo LDU), suba el Escudo, elija el Color, y ponga el nombre y teléfono del Delegado. Toque Crear equipo.
Dentro de un equipo

Imprimir carnets del equipo: genera los carnets de todos los jugadores listos para imprimir (sección 15).
Estado de cuenta: lo que el equipo debe y lo que ha pagado (sección 14). Historial muestra todos los cambios hechos al equipo.
Editar datos del equipo: para cambiar nombre, escudo, color o delegado.
Jugadores: cada tarjeta es un jugador con su número, foto, nombre y posición. Toque una tarjeta para abrir y editar al jugador.
Agregar jugador: llene Nombres (obligatorio), Apellidos, Cédula, Número de camiseta, Posición y Fecha de nacimiento. En Foto del jugador toque Elegir archivo; desde el celular puede tomar la foto en ese momento. Marque las casillas de Protección de datos (el jugador autorizó el uso de sus datos y, si quiere, que su foto se publique). Toque Agregar jugador.
Acceso del delegado: aquí se crea el usuario del delegado del equipo. Escriba su nombre, correo y una contraseña (mínimo 8 caracteres) y guárdelo. Entréguele esos datos: con ellos entra desde su celular. Los botones Cambiar clave, Desactivar y Eliminar sirven para manejar ese acceso.
Editar un jugador, darlo de baja o hacerle un pase

Arriba están los botones Imprimir carnet, Ver verificación del QR e Historial de cambios, y sus goles y tarjetas en todos los campeonatos.
En Editar jugador corrija lo que necesite y toque Guardar. Para cambiar la foto use Nueva foto.
Dar de baja: desmarque Jugador activo y guarde. El jugador deja de aparecer, pero se conservan sus estadísticas.
Pase a otro equipo: elija el Equipo que lo recibe y el Valor del pase. Ese valor se carga a la cuenta del equipo que lo recibe (0 = gratis).
Importar desde Excel

Paso 1: toque Descargar plantilla de Excel. Abra el archivo, borre los dos jugadores de ejemplo y escriba un jugador por fila. En la columna Equipo repita el nombre del equipo en cada jugador; si el equipo no existe, el sistema lo crea.
Obligatorios: Equipo y Nombres del jugador.
Fecha de nacimiento en formato día/mes/año (ejemplo 15/03/1995). Si es menor de 18, llene los datos del representante.
Las fotos no van en el Excel: se suben después en cada equipo o las sube cada delegado.
Paso 2: en Archivo toque Elegir archivo y seleccione el Excel lleno. Si quiere, elija el campeonato donde se inscriben los equipos.
Toque Revisar el archivo. Todavía no se guarda nada: verá la lista para revisar errores (por ejemplo una cédula mal escrita). Si todo está bien, confirme para guardar.
7. Campeonatos y sus reglas
Un campeonato es cada competencia (Apertura, Clausura, Copa…). Cada uno tiene sus propias reglas: cuántos jugadores, cuánto dura el partido, cuántos puntos da ganar, cuándo se suspende a un jugador y cuánto se cobra. Entre por el menú Campeonatos.

Tarjeta del campeonato: muestra el nombre, el estado (En juego o Finalizado), la modalidad, la duración y cuántos partidos se han jugado. Tóquela para entrar a administrarlo (sorteo, fixture, partidos, tabla).
Copiar un campeonato para la nueva temporada: la forma más rápida de empezar una temporada. Tóquelo, elija en Copiar de el campeonato anterior, escriba el Nombre del nuevo y la Temporada, y toque Crear copia. Se copian las mismas reglas y, si quiere, los mismos equipos.
Nombre: escriba el nombre del campeonato nuevo, por ejemplo "Apertura 2027". La Temporada se llena sola con el año.
Formato: elija Todos contra todos (una sola tabla) o Por grupos (A, B, C…). En Vueltas elija Solo ida o Ida y vuelta.
Deje marcada la casilla Inscribir todos los equipos de la liga si juegan todos. Si es un campeonato por edades (Sub-12, Máster…), marque Categoría por edad.
Reglas del campeonato
Las reglas vienen llenas con los valores de Parámetros (sección 5). Cámbielas solo si este campeonato es distinto.

Reglas de este campeonato: revise cada grupo de reglas (la tabla de abajo explica cada una).
Crear campeonato: cuando todo esté bien, toque este botón verde al final.
| Grupo | Qué se configura | Ejemplo |
|---|---|---|
| Modalidad | Fútbol 5, 6, 7, 8, 9, 11, indor, ecuavóley o básquet. Al cambiarla se llenan valores sugeridos | Fútbol 7 |
| Árbitros | Cuántos árbitros por partido y en eliminatorias | 2 (central y segundo) |
| Jugadores y cambios | Jugadores en cancha, mínimo para empezar (con menos pierde por W.O.), máximo de suplentes y de cambios, mínimo y máximo de inscritos | 7 en cancha, mínimo 5 |
| Duración | Número de tiempos y minutos de cada tiempo | 2 tiempos de 25 minutos |
| Puntos | Puntos por ganar, empatar y perder; marcador que se da por W.O. | 3, 1, 0; W.O. 3-0 |
| Tarjetas y suspensiones | Amarillas que suspenden, partidos de suspensión por amarillas y por roja, doble amarilla = roja | 3 amarillas = 1 partido |
| Calificación del árbitro | No calificar, opcional u obligatoria (nota del 1 al 10 después de cada partido) | Opcional |
| Dinero | Inscripción por equipo, arbitraje por partido que paga cada equipo, qué hacer si un equipo tiene deuda, pagos a cada árbitro y deuda permitida | Arbitraje $10 por equipo |
Sobre la deuda: en Si un equipo tiene deuda puede elegir No hacer nada, Avisar en la vocalía y en el carnet, o No dejarlo jugar (la vocalía no se puede iniciar hasta que pague). Solo aplica si la deuda es mayor que la Deuda permitida.
Los cobros son automáticos: la inscripción se carga sola a cada equipo inscrito y el arbitraje se carga a los dos equipos cuando se juega el partido. En W.O. paga el doble el equipo que no se presentó.
Para cambiar las reglas después: entre al campeonato y abra la pestaña Configuración.

8. Sorteo y fixture
El sorteo reparte los equipos al azar y arma solo el calendario de todas las fechas (el fixture). No hace falta armarlo a mano. Entre a Campeonatos, toque el campeonato y quedará en la pestaña 1. Equipos y sorteo.

Pestañas del campeonato: el trabajo va en orden: 1. Equipos y sorteo, 2. Fixture y resultados, 3. Tabla y estadísticas, 4. Tarjetas y sanciones. En Configuración se cambian las reglas. Arriba de las pestañas están los enlaces públicos del campeonato (tabla, fixture, en vivo) con un botón copiar para enviarlos por WhatsApp.
Equipos inscritos: marque los equipos que juegan este campeonato y desmarque los que no. Toque Guardar inscripción.
Realizar sorteo: antes de tocarlo, deje marcado Generar el fixture después del sorteo y, si quiere, llene la Fecha de la 1ª jornada, los Días entre jornadas (7 = cada semana), la Hora y la Cancha por defecto. Luego toque Realizar sorteo.
Ver sorteo animado: abre el sorteo como animación en pantalla grande, ideal para proyectarlo en la reunión de delegados o en una transmisión.
El fixture: fechas y partidos
Después del sorteo, abra la pestaña 2. Fixture y resultados. Ahí verá todas las jornadas con sus partidos.

Programar automáticamente: el sistema reparte días, horas, canchas y árbitros de una jornada completa (sección 9).
Programar a mano: para poner usted mismo la hora y cancha de cada partido (sección 9).
Llaves eliminatorias automáticas: cuando termina la fase regular, arma octavos, cuartos, semifinal y final con los mejores de la tabla. Agregar partido manual sirve para crear un partido suelto (por ejemplo, un desempate).
Hojas de vocalía de la fecha: imprime de una vez las hojas de todos los partidos de esa jornada, para llevarlas a la cancha.
Partido: cada tarjeta muestra los equipos, el marcador (si ya se jugó), el día y la cancha. Tóquela para abrir el partido (sección 10).
Si se equivocó de equipos: use Regenerar fixture de la fase regular. Hacerlo borra el calendario anterior, así que solo úselo antes de que se jueguen partidos.
Fixture completo para imprimir y esquema del campeonato (plan Profesional)
Con el plan Profesional, arriba de la pestaña 2. Fixture y resultados aparece el cuadro 🗺 Fixture completo y esquema del campeonato. Sirve para entregar el calendario completo a los delegados y para que todos vean, desde el primer día, cómo será el campeonato hasta la final.

Imprimir fixture completo: abre un documento con todas las jornadas (fecha, hora, cancha, local, resultado, visitante y quién descansa) y las rondas finales. Toque Imprimir / Guardar PDF.
Fixture en blanco (para llenar a mano): el mismo documento, pero con ____ - ____ en vez de los resultados, para anotarlos en la cancha.
Imprimir solo el esquema: una hoja horizontal con los grupos y la llave de la fase final.
Ver el esquema del campeonato: la ruta del campeonato (por ejemplo Fase regular (5 jornadas) → Semifinal → Final), un cuadro por grupo con sus equipos, jornadas y partidos, y la llave con casilleros como 1° Grupo A vs 2° Grupo B y Ganador Semifinal 1 vs Ganador Semifinal 2, hasta la caja del Campeón.
Fase final prevista: elija cuántos equipos clasifican por grupo (o de la tabla) y si se juega el tercer lugar, y toque Guardar fase final prevista. Si elige Sin fase final, gana el primero de la tabla.
Cuando termina la fase regular y usted crea las Llaves eliminatorias automáticas, el esquema pasa a mostrar los partidos reales: cada casillero se llena con el equipo clasificado y, cuando se juega, con el marcador y los penales. Los cruces entre grupos son previstos: la llave definitiva se ordena por puntos al terminar la fase regular.

En la página pública, la pestaña Fixture también muestra los botones 🖨 Imprimir fixture completo y 🗺 Esquema del campeonato, para que los delegados y el público lo bajen por su cuenta.
9. Programación: día, hora, cancha y árbitros
Programar es decidir cuándo y dónde se juega cada partido y quién lo pita. El sistema puede hacerlo solo: reparte los partidos sin que un equipo o un árbitro tenga dos partidos a la vez, alterna horarios temprano y tarde, y reparte el trabajo entre los árbitros. Entre al campeonato, pestaña 2. Fixture y resultados, y toque Programar automáticamente.

La pantalla tiene 3 pasos numerados:
¿Qué va a programar? Marque la jornada o jornadas que quiere programar (por ejemplo Jornada 5). Al lado ve cuántos partidos tiene y cuántos ya se jugaron. Marque Reprogramar también los partidos que ya tienen fecha y hora solo si quiere cambiar lo que ya estaba programado.
¿Cuándo y dónde?
Fecha: el día de la primera jornada elegida.
Días entre jornadas: si eligió varias jornadas, 7 = una por semana.
Primer partido a las y Último partido a las: el horario en que se puede jugar ese día.
Minutos por turno: cuánto dura cada turno de cancha (partido + descanso + margen). El sistema le sugiere un valor.
Canchas: marque las canchas disponibles. Si hoy usa una cancha que no está en la lista, escríbala en Otra cancha.
Árbitros: deje marcado Asignar árbitros automáticamente y desmarque a los árbitros que no pueden ese día. La opción Evitar que un árbitro pite al mismo equipo dos jornadas seguidas ayuda a que no haya reclamos.
Toque Ver propuesta. Aparece la Propuesta (todavía no se guardó) con cada partido, hora, cancha y árbitros. Si le gusta, toque ✓ Guardar esta programación. Si no, cambie los datos y vuelva a tocar Ver propuesta.
Programar a mano
En la misma pantalla toque la pestaña A mano. Elija la Jornada. Aparece la lista de partidos y en cada uno puede escribir Fecha, Hora, Cancha y elegir los Árbitros. Al final toque Guardar programación. También sirve para corregir un solo partido después de usar la programación automática.
Consejo: después de guardar, comparta la programación con la imagen para redes (sección 16) o active los avisos por Telegram (sección 5), y los delegados y árbitros se enteran solos.
10. El partido desde la computadora
Cada partido tiene su propia pantalla. Desde aquí se carga el resultado (si no se usó la vocalía en el celular), se envía el enlace al vocal, se asignan los árbitros y se imprime la hoja de vocalía. Entre al campeonato, pestaña 2. Fixture y resultados, y toque el partido.

Pestañas del partido: Resultado, goles y tarjetas (esta pantalla), Vocalía y en vivo, Informe del árbitro (dice pendiente hasta que el árbitro lo envíe), Fotos internas y Datos y árbitros.
Jugadores suspendidos: el sistema avisa en rojo qué jugadores NO pueden jugar este partido y por qué (por ejemplo, doble amarilla). No hay que llevar la cuenta a mano.
Resultado: elija el Estado del partido (Programado, Jugado, W.O., Suspendido…), escriba los goles de cada equipo, la hora real de inicio y fin y, si quiere, observaciones públicas. Toque Guardar resultado.
Goles y tarjetas (oficiales): lo que carga el vocal en el celular aparece aquí solo. Para agregar a mano: elija el Jugador, el Tipo (gol, amarilla, roja…), el Minuto si lo sabe, la Cantidad (por ejemplo 3 si hizo 3 goles) y una nota. Toque Agregar.
Hoja de vocalía (para llenar): imprime la hoja en blanco con la lista de jugadores, para llenarla con esfero en la cancha.
Hoja de vocalía llena: imprime la hoja con los datos ya registrados. También están Planilla en blanco, Hoja de vocalía (PDF), Ver en página pública e Historial de cambios.
Pestaña Vocalía y en vivo
Aquí se entrega el partido al vocal que lo va a llenar desde su celular (sección 11).

Enlace para el vocal: es un enlace especial de este partido. El vocal lo abre en su celular y no necesita usuario ni contraseña. Toque Enviar por WhatsApp para mandárselo, o Copiar enlace. Abrir vocalía la abre en esta misma computadora.
Cambiar enlace (anular el anterior): si el enlace llegó a quien no debía, tóquelo y el anterior deja de funcionar. Mantenga el enlace en privado.
Estado de la vocalía: muestra el estado, horas, cuántos presentes tiene cada equipo y si la vocalía está Abierta o cerrada. Cerrar vocalía la cierra desde aquí.
Vocales: puede registrar de antemano quién será el vocal (nombre, si es directivo o delegado, y de qué equipo). Toque Agregar vocal.
Imprimir / PDF hoja de vocalía: la hoja oficial del partido.
Pestaña Datos y árbitros

Datos del partido: cambie fecha, hora, cancha, fase (fase regular, cuartos, semifinal, final…), jornada, grupo o los equipos local y visitante.
Árbitros que pitan el encuentro: elija cuántos árbitros pitan este partido, quién es el Árbitro central (él llena el informe arbitral) y el Segundo árbitro. Si el árbitro no está en la lista, escríbalo en Árbitro (texto libre).
Toque Guardar datos. El botón rojo Eliminar partido borra el partido: úselo con cuidado.
La hoja de vocalía impresa

La hoja trae fecha, hora, cancha, número de fecha, vocal, veedor, árbitro y las listas de ambos equipos con número, cédula y columnas para asistencia, goles (G), tarjeta amarilla (TA) y roja (TR). Los jugadores suspendidos salen en rojo y tachados. Al final están las firmas de los capitanes.
Para imprimir o guardar en PDF toque Imprimir / Guardar PDF y, en Impresora o Destino, elija la impresora o Guardar como PDF. En el celular: menú ⋮ → Compartir → Imprimir → Guardar como PDF.
11. La vocalía desde el celular, el día del partido
El vocal llena la hoja del partido en su celular, en la misma cancha. Todo lo que registra aparece al instante en la página pública ("En vivo"), en la tabla y en los goleadores. Si se cae el internet en la cancha, la vocalía sigue funcionando: lo registrado se guarda en el celular y se envía solo cuando vuelve la señal.

Paso 1. Abrir el enlace y decir quién llena la vocalía
El vocal abre el enlace que le enviaron por WhatsApp (sección 10). Hágalo con internet, antes del partido.

Arriba ve los equipos, el marcador (0 - 0), la hora y los datos del partido: jornada, árbitros y reglas (jugadores en cancha, suplentes, tiempos).
En Su nombre completo escriba su nombre.
En Usted es elija si es Directivo de la liga o delegado de un equipo.
Toque Continuar.
Paso 2. La pantalla principal de la vocalía
La imagen muestra la pantalla completa del celular dividida en tres partes (se lee de izquierda a derecha, como si bajara con el dedo).

Arriba: el marcador y el estado (Por iniciar, luego el tiempo que corre).
Verificar jugador: para comprobar la identidad de un jugador (paso 4).
Control del partido: hora de inicio y el botón Iniciar partido.
Jugadores presentes: la lista de jugadores de cada equipo, con casillas para marcar.
Paso 3. Marcar los jugadores presentes

Toque Jugadores presentes para abrir la lista. Entre paréntesis ve cuántos lleva marcados cada equipo y el máximo permitido.
Marque la casilla de cada jugador que está en la cancha, en los dos equipos. Los suspendidos salen en rojo con la palabra SUSPENDIDO y no se pueden marcar. El sistema tampoco deja marcar más del máximo de jugadores.
Toque Guardar presentes al final de la lista.
Paso 4. Verificar la identidad e iniciar

Verificar jugador: toque Escanear carnet (QR) y apunte la cámara al código QR del carnet: aparece la foto y los datos del jugador para confirmar que es él. Si no tiene carnet, escriba su cédula, número o nombre y toque Buscar.
Iniciar partido: cuando el árbitro pite el inicio, toque este botón y confirme. El reloj empieza a correr solo. Si se olvidó de tocarlo a tiempo, use Corregir horas de inicio / fin.
Paso 5. Registrar goles y tarjetas

Jugador: elija de la lista al jugador (solo aparecen los presentes).
Minuto: el sistema lo pone solo según el reloj; puede corregirlo. En Nota puede escribir el motivo (por ejemplo "roja por agresión").
GOL: toque para registrar el gol. También están PENAL (gol de penal) y AUTOGOL.
AMARILLA: tarjeta amarilla. ASISTENCIA registra quién dio el pase del gol.
ROJA: tarjeta roja.
El marcador se actualiza al instante y aparece un aviso verde con lo que se registró:

Si se equivocó: en Lo registrado está la lista de todo lo anotado con su minuto. Toque la ✕ al lado del registro equivocado para borrarlo y vuelva a registrarlo bien.

Paso 6. Medio tiempo y final
Al terminar el primer tiempo toque Fin del 1º tiempo. Al empezar el segundo, toque Iniciar 2º tiempo.
Cuando el árbitro pite el final, toque Finalizar partido y confirme.
Paso 7. Cerrar y enviar la vocalía

Ver / imprimir / PDF la hoja de vocalía: revise la hoja completa. Puede guardarla en PDF o imprimirla para las firmas.
Cerrar y enviar vocalía: toque cuando todo esté correcto. La vocalía queda cerrada y ya no se puede cambiar desde el celular. La tabla, los goleadores y las suspensiones se actualizan solos.
Si hay dos vocales (por ejemplo uno de cada equipo), use ¿Hay otro vocal? Agregarlo.
Sin internet en la cancha: si aparece un aviso de que no hay señal, siga registrando normalmente. Las acciones se guardan en el celular con su hora y se envían solas cuando vuelve la señal. No cierre el navegador hasta que el aviso desaparezca.
12. Tabla, disciplina, boletín y tablas acumuladas
No hay que calcular nada a mano. Cada vez que se cierra una vocalía o se guarda un resultado, el sistema actualiza solo la tabla de posiciones, los goleadores, las tarjetas y los suspendidos.
Tabla de posiciones y goleadores
Entre al campeonato y abra la pestaña 3. Tabla y estadísticas.

Boletín oficial de la fecha: arma el documento oficial de la jornada (vea abajo). A la derecha están Informe de la temporada (PDF), un resumen completo del campeonato, y Tablas acumuladas.
Tabla de posiciones: ordenada por puntos. Las columnas significan: PJ partidos jugados, G ganados, E empatados, P perdidos, GF goles a favor, GC goles en contra, DG diferencia de goles y PTS puntos.
Debajo está la tabla de Goleadores, ordenada por cantidad de goles.
Tarjetas y sanciones
Abra la pestaña 4. Tarjetas y sanciones.

Reglas de este campeonato: recuerda cuántas amarillas suspenden y cuántos partidos se da por roja. Cambiar lleva a la configuración.
Suspendidos para el próximo partido: quién no puede jugar, de qué equipo, cuántos partidos le faltan y por qué. Estos jugadores salen bloqueados en la vocalía.
Tarjetas por jugador: amarillas y rojas de cada jugador. La etiqueta amarilla al límite avisa que con una amarilla más será suspendido.
Más abajo en la misma pestaña están los formularios de la comisión disciplinaria:
Sanción manual a un jugador: elija el Jugador, los Partidos de sanción, la Multa en dinero (si hay), Desde la fecha y el Motivo (por ejemplo "agresión al árbitro"). Toque Registrar sanción.
Sanción a un equipo: elija el Equipo, los Puntos a restar y/o la Multa, la fecha y el motivo (por ejemplo incidentes de la barra o alineación indebida). Toque Registrar sanción al equipo. Los puntos se restan solos en la tabla y en la página pública aparecen con un asterisco (*).
Multas pendientes de pago: cuando el equipo pague una multa, toque Marcar pagada.
Las multas se cargan solas a la cuenta del equipo (sección 14).
Boletín oficial de la fecha
El boletín es el documento que la liga publica después de cada jornada. Se arma solo.

En Fecha elija la jornada.
El boletín trae: 1) resultados y la figura de la fecha, 2) tabla de posiciones y goleadores, 3) jugadores suspendidos para la próxima fecha, 4) resoluciones de la comisión (sanciones y apelaciones) y 5) la programación de la próxima fecha con árbitros.
Toque Compartir por WhatsApp para enviar el enlace a los delegados, o Imprimir / Guardar PDF para tenerlo en papel o en PDF.
Tablas acumuladas
Sirven para sumar dos o más campeonatos en una tabla general (por ejemplo Apertura + Clausura) y así definir la final del año, los descensos o los cupos. Entre desde Campeonatos → Σ Tablas acumuladas.

En Nueva tabla acumulada escriba el Nombre (por ejemplo "Tabla acumulada 2026").
Marque los Campeonatos que se suman (2 o más).
Si quiere, escriba una Nota que sale debajo de la tabla (por ejemplo "Los 2 primeros juegan la final del año").
Deje marcado Mostrarla en la página pública si quiere que la gente la vea.
Toque Guardar. Arriba aparece en la lista; Ver la muestra y Eliminar la borra.
13. Árbitros: registro, pago con factura y portal del árbitro
Aquí se registran los árbitros de la liga, se les paga por los partidos que pitaron y cada árbitro puede enviar su informe desde el celular.
Registrar árbitros
Entre por el menú Árbitros.

Lista de árbitros: nombre, categoría, teléfono, si tiene acceso al sistema, cuántos partidos dirigió y su calificación promedio (la calificación es de uso interno: el árbitro no la ve).
Nuevo árbitro: escriba el Nombre (obligatorio), cédula, teléfono y categoría. Toque Registrar árbitro.
Correo para su acceso y Contraseña: son opcionales. Si los llena, el árbitro puede entrar desde su celular a ver sus partidos y llenar sus informes. Entréguele el correo y la contraseña.
Pagar a los árbitros
El sistema suma solo lo que se le debe a cada árbitro por los partidos jugados, según su función (central, asistente, cuarto). El valor por partido se pone en cada campeonato: Configuración → Dinero (sección 7). Entre por Finanzas → Pago a árbitros.

Pendiente de pago: cada árbitro con cuántos partidos tiene sin cobrar y cuánto se le debe.
Ver y pagar: toque el botón del árbitro al que va a pagar.

Partidos: la lista de partidos que se le deben. Todos vienen marcados; desmarque los que no va a pagar ahora.
Total a pagar: se recalcula solo al marcar o desmarcar.
Forma de pago: efectivo, transferencia, etc. Revise también la Fecha y, si quiere, escriba una Nota.
Factura del árbitro (opcional): si el árbitro le entregó factura, toque Elegir archivo y suba la foto o el PDF. También se puede subir después.
N° de factura (opcional): escriba el número, por ejemplo 001-001-000000458.
Registrar pago e imprimir comprobante: toque y confirme. El pago queda como gasto en Finanzas.
Sale la Liquidación de honorarios de arbitraje, lista para imprimir y que el árbitro la firme. Si subió la factura, aparece al final junto con su número:

Si se equivocó: en Pagos realizados (más abajo en la misma pantalla) toque Anular. Esos partidos vuelven a quedar pendientes.
Lo que ve el árbitro en su celular
El árbitro entra con su correo y contraseña (sección 3).

Informes pendientes: un aviso rojo le dice cuántos informes le faltan enviar.
Mis honorarios: cuánto tiene por cobrar y por cuántos partidos. Tóquelo para ver los pagos recibidos. Si el árbitro factura, desde ahí mismo sube la foto o el PDF de la factura de cada pago (🧾) y la liga la ve adjunta.
Mis partidos: los que están Por jugar (con día, hora y cancha) y los ya jugados con Informe pendiente. Toque un partido para llenar su informe.
El informe del árbitro

Goles y tarjetas: en Agregar elija el Jugador, el Tipo (gol, amarilla, roja), el Minuto, la Cantidad y el Motivo (por ejemplo "roja directa por agresión a un rival"). Toque Agregar. Repita por cada gol o tarjeta que vio.
Datos del informe: hora de inicio y de finalización, goles de cada equipo y el Informe del árbitro / incidentes (expulsiones, agresiones, comportamiento de jugadores, dirigentes o barra).
Guardar borrador lo guarda para terminar después. Enviar informe lo envía a la liga. Si el marcador no coincide con los goles registrados, debe marcar Confirmo el marcador.
La liga ve el informe en el partido, pestaña Informe del árbitro, y el sistema lo compara con la vocalía para detectar diferencias.
14. Finanzas: cuentas de equipos, comprobantes y tarjeta
La liga lleva aquí el dinero: lo que debe cada equipo, lo que pagó y los gastos. Los cobros de inscripción, arbitraje y multas se cargan solos según las reglas de cada campeonato (sección 7). Usted solo registra los pagos. Entre por el menú Finanzas.

Pestañas: Cuentas por equipo (esta pantalla), + Registrar pago, Comprobantes (transferencias que enviaron los delegados), Gastos de la liga y Todos los movimientos.
Cifras: cuánto falta cobrar a los equipos, cuánto se ha cobrado, los gastos, y lo que hay En caja (cobrado menos gastos).
Ver cuenta / cobrar: abre el estado de cuenta del equipo. En la lista, Debe en rojo indica deuda y Al día en verde que no debe nada.
Cobros con tarjeta: configuración y reporte de pagos con tarjeta (vea abajo).
Pago a árbitros: vea la sección 13.
Descargar todo en Excel: descarga todos los movimientos en un archivo de Excel.
Cobrar a un equipo

Estado de cuenta: cada cargo y pago con fecha, detalle, campeonato y saldo. Los cargos automáticos dicen auto. Anular deshace un movimiento equivocado. Arriba está Imprimir estado de cuenta para entregarlo al delegado.
Registrar pago: elija el Equipo, escriba el Valor, el concepto (inscripción, arbitraje, multa…), la Forma de pago, el número de comprobante si pagó por transferencia, la fecha y un detalle. Toque Registrar pago y generar recibo. Sale el recibo listo para imprimir o enviar.
Cargo manual: para cobros que no son automáticos (garantía, carnets, otros). Elija el concepto, valor, fecha y detalle, y toque Agregar cargo.
Aprobar comprobantes que envían los delegados
Cuando un delegado paga por transferencia, envía la foto del comprobante desde su celular (sección 17). Usted la revisa en la pestaña Comprobantes. El número entre paréntesis dice cuántos hay por revisar.

Foto del comprobante: tóquela para verla grande. Al lado está el equipo, el valor, la fecha, el número de transferencia y quién lo envió. Primero revise en su banco que el dinero llegó.
Aprobar y emitir recibo: si el dinero llegó, revise el Valor recibido y el Concepto, y toque este botón. El pago y el recibo se registran solos.
Rechazar: si el dinero no llegó, escriba el motivo (por ejemplo "no llegó el dinero") y toque Rechazar. El delegado ve el motivo.
Gastos de la liga
En la pestaña Gastos de la liga registre lo que la liga paga (alquiler de canchas, balones, trofeos…): Concepto, Valor, Fecha, Forma de pago, N° de factura o comprobante, Campeonato y Detalle. Toque Registrar gasto. Los pagos a árbitros se registran solos como gasto.
Cobros con tarjeta
Los equipos pueden pagar con tarjeta de crédito o débito desde su celular. TuVocalía recibe el dinero por medio de Plux, aplica el pago, emite el recibo al instante y le transfiere lo cobrado a la cuenta de la liga. Entre por Finanzas → Cobros con tarjeta.

Recibir pagos con tarjeta de mis equipos: marque esta casilla para activar el pago con tarjeta.
¿Quién paga el costo de la tarjeta? Elija Lo asume la liga (el equipo paga el valor exacto y a la liga le llega el valor menos la comisión) o Se le suma al que paga (por ejemplo, debe $20.00 y paga $21.19; a la liga le llegan los $20.00 completos). Luego escriba la Cuenta donde le transferimos lo cobrado (banco, tipo y número de cuenta, titular, cédula o RUC) y toque Guardar.
Reporte de pagos: elija las fechas Desde y Hasta y toque Ver, o descargue el reporte en Excel.
Arriba de la pantalla ve cuánto se ha cobrado con tarjeta, las comisiones, el neto para su liga y lo que falta transferirle. Los costos vigentes están escritos en la misma pantalla.
15. Carnets con código QR y portal del jugador
Cada jugador tiene un carnet con código QR. El vocal lo escanea en la cancha y ve al instante la foto del jugador y si está habilitado o suspendido. Así nadie juega con carnet ajeno.
Imprimir carnets
Entre a Equipos, abra el equipo y toque Imprimir carnets del equipo (sección 6). Para un solo jugador, abra al jugador y toque Imprimir carnet.

Los carnets salen en tamaño real de tarjeta (85,6 × 54 mm), 10 por hoja A4, con logo de la liga, foto, nombre, equipo, cédula, fecha de nacimiento, posición, número y el código QR.
Toque Imprimir / Guardar PDF. En la ventana de impresión elija Escala 100% (no "ajustar a la página"), si no los carnets salen de otro tamaño.
Puede imprimirlos en cartulina y plastificarlos, o llevar el PDF a una imprenta de carnets PVC.
Si un jugador pierde el carnet: abra al jugador y toque Anular carnet y generar QR nuevo. El carnet viejo deja de funcionar.
Lo que ve el vocal al escanear el carnet

HABILITADO en verde: puede jugar. Si está suspendido o su equipo tiene deuda (según las reglas), lo dice en rojo.
Compare la foto con la persona que tiene enfrente.
Verificado: muestra la fecha y la hora actual. Si la hora no es la de ese momento, es una captura de pantalla vieja: no la acepte.
Por privacidad, la cédula solo muestra los últimos 4 números.
El carnet digital en el celular del jugador
El jugador también puede tener su carnet en el celular. Para darle acceso:
Abra al jugador (Equipos → el equipo → el jugador) y, en la parte de abajo, toque Acceso al carnet digital del jugador.
Aparece un mensaje con un código que sirve una sola vez. Toque Enviar por WhatsApp para mandárselo. El delegado también puede hacerlo desde su portal.
El jugador abre el enlace, crea una clave de 4 a 6 números y listo. Después entra siempre con su cédula y esa clave.

Carnet digital: foto, nombre, equipo, número y el estado HABILITADO.
Código QR con la hora en vivo: el vocal lo escanea en la cancha. La hora que corre demuestra que no es una captura de pantalla.
Estadísticas: partidos, goles, asistencias y tarjetas.
Mis próximos partidos: con día, hora y cancha. Agregar a mi calendario los pone en el calendario del celular.
Mi cromo y estadísticas: una imagen tipo cromo para compartir en redes. Página de la liga abre la página pública.
16. Redes sociales, patrocinadores, votaciones, polla y widget
Todo lo que sirve para dar a conocer la liga y atraer público y patrocinadores está en el menú Redes y público.
Imágenes para redes sociales
El sistema crea solo las imágenes para Facebook, Instagram y estados de WhatsApp (tamaño 1080 × 1350), con el logo, los colores y el patrocinador de la liga. No necesita diseñador.

Pestañas: Imágenes para redes, Patrocinadores, Votaciones, Polla y Para su web.
Campeonato y Jornada: elija de cuál campeonato y jornada quiere las imágenes. Aparecen: resultados de la jornada, tabla de posiciones, goleadores, figura de la fecha, programación de la próxima jornada y el resultado final de cada partido.
Descargar: guarda la imagen en su computadora o celular para publicarla.
Compartir: en el celular, abre directamente WhatsApp, Facebook o Instagram para publicarla.
Así se ve una imagen descargada:

Patrocinadores
Venda espacios a empresas del barrio. Su marca sale en la página de la liga, en los partidos ("Partido presentado por…"), en las imágenes para redes y en los carnets. El sistema cuenta cuántas veces se mostró la marca y cuántos clics recibió, y le da un reporte para entregar al patrocinador y renovar el contrato.

Escriba el Nombre de la empresa, su página web, Facebook o WhatsApp (para WhatsApp use https://wa.me/5939XXXXXXXX) y una Frase corta.
Suba el Logo y, si tiene, un Banner horizontal (por ejemplo 1200 × 200).
Ponga las fechas Desde y Hasta, el Valor del contrato (solo para su control; el cobro se hace en Finanzas) y el contacto.
En ¿Dónde aparece? marque: banner en la página pública, "Partido presentado por…", logo en las imágenes para redes, logo en los carnets.
Deje marcado Activo y toque Guardar patrocinador.
Votaciones del público
El público vota desde la página de la liga, sin registrarse (un voto por celular). Sirve para el jugador del partido o el gol de la fecha, con un premio del patrocinador.

En ¿Qué se vota? elija, por ejemplo, Jugador del partido, y en Partido elija el partido.
Si quiere, escriba un Título, el Premio y el Auspiciante.
En Se cierra sola el ponga la fecha y hora de cierre (vacío = hasta que usted la cierre).
Toque Crear votación y comparta el enlace que aparece arriba por WhatsApp.
Polla de pronósticos
Los hinchas adivinan los resultados de los próximos partidos desde la página de la liga y suman puntos. Es gratis y sin apuestas: el premio lo pone un patrocinador. Hace que la gente entre a la página todas las semanas.

Marque Polla activa.
Ponga los Puntos por marcador exacto (por ejemplo 3) y los Puntos por acertar solo el ganador o el empate (por ejemplo 1).
Escriba el Premio y toque Guardar.
Comparta el enlace con Compartir por WhatsApp. Abajo verá la Tabla de la polla y los Participantes (los celulares solo los ve la liga, para entregar premios). Para un campeonato nuevo use Reiniciar la polla.
Para su página web (widget)
Si la liga tiene página web (WordPress, Wix, Google Sites, Blogger…), puede mostrar ahí la tabla o los resultados, y se actualizan solos.

Elija ¿Qué mostrar? (tabla de posiciones, resultados, goleadores…), el Campeonato, la Cantidad, los Colores y el Alto.
En 2. Así se verá revise cómo queda.
Toque Copiar código y péguelo en su página web como "HTML" o "Insertar código". Si no tiene web, comparta el enlace directo abrir.
Calendario del campeonato: un enlace para que cualquiera agregue todos los partidos al calendario de su celular.
17. Inscripciones y el portal del delegado
En lugar de que la liga cargue a todos los jugadores, cada delegado puede inscribir a los suyos desde el celular, con foto y cédula. La liga solo revisa y aprueba. Esto ahorra mucho trabajo al inicio de cada campeonato.
Paso 1. Abrir las inscripciones
Entre al campeonato, pestaña Configuración. En Los delegados pueden inscribir jugadores hasta ponga la fecha límite (vacío = cerrado). En Equipos nuevos pueden inscribirse hasta puede abrir también la inscripción de equipos nuevos. Guarde.
Recuerde crear el acceso de cada delegado dentro de su equipo (sección 6, número 6).
Paso 2. El delegado inscribe desde su celular
El delegado entra con su correo y contraseña. Ve su equipo y estas pestañas: Mi plantilla, + Inscribir jugador, Pedir pase (si la liga lo permite), Mis solicitudes, Partidos, Pedidos a la liga y Estado de cuenta.

En Mi plantilla ve a cada jugador con su estado (Habilitado o suspendido) y tres botones: Carnet (ver o imprimir el carnet), Pedir baja (solicitar que se dé de baja al jugador) y Acceso (enviar al jugador su acceso al carnet digital, sección 15).

Nombres y Apellidos: del jugador. Arriba dice hasta qué fecha está abierta la inscripción y cuántos cupos le quedan.
Cédula o pasaporte: el sistema verifica que la cédula ecuatoriana sea válida. Luego llene fecha de nacimiento, número de camiseta y posición.
Foto de frente: tipo carnet, rostro visible, sin gorra ni lentes oscuros. Desde el celular puede tomarla en ese momento. Se usa para verificar la identidad en cada partido. Marque las casillas de Protección de datos.
Enviar solicitud a la liga: toque para enviar. El jugador queda pendiente hasta que la liga lo apruebe.
Paso 3. La liga aprueba o rechaza
Entre por el menú Inscripciones. El número rojo en el menú dice cuántas solicitudes hay por revisar.

Cada solicitud muestra el equipo, quién la envió, la foto, la cédula (con la etiqueta válida si es correcta), la edad, el número, la posición y cuántos jugadores tiene ya el equipo. Puede corregir el Número o la Posición antes de aprobar.
Aprobar: el jugador pasa a la plantilla del equipo y ya puede jugar.
Rechazar: escriba primero el motivo en Respuesta al delegado (por ejemplo "la foto no se ve bien") y toque Rechazar. El delegado ve la respuesta y puede corregir y reenviar.
Más abajo están los Equipos nuevos que pidieron inscribirse, que se aprueban igual.
El estado de cuenta del delegado: pagar desde el celular
En la pestaña Estado de cuenta, el delegado ve cuánto debe su equipo y el detalle, y puede pagar.

Pagar con tarjeta: escribe el valor y toca Pagar con tarjeta. Paga con tarjeta de crédito o débito, el pago se aplica solo y el recibo sale al instante. (Solo aparece si la liga activó los cobros con tarjeta, sección 14.)
Enviar comprobante de pago: si pagó por transferencia o depósito, ve los Datos para pagar de la liga, escribe el valor, la fecha, la forma, el número de comprobante, sube la Foto del comprobante, escribe qué está pagando y toca Enviar comprobante. La liga lo revisa en Finanzas → Comprobantes (sección 14).
También puede tocar Imprimir estado de cuenta.
18. Pedidos, reservas de cancha, usuarios y bitácora
Pedidos de los delegados
Desde su portal, los delegados pueden pedir reprogramar un partido, presentar un descargo o apelar una sanción. La liga aprueba o rechaza con una respuesta, todo queda registrado y sale en el boletín de la fecha. Entre por el menú Pedidos; el número rojo indica cuántos hay por responder.

Cada pedido muestra el equipo, de qué partido o sanción se trata, lo que propone el delegado y su explicación.
Si aprueba una reprogramación: deje marcado Cambiar el partido a esta fecha, revise la Fecha, Hora y Cancha, y deje marcado Avisar la nueva programación para que se enteren todos.
Escriba la Respuesta para el delegado y toque Aprobar o Rechazar.
Arriba a la derecha: Por responder muestra solo los pendientes y Todos incluye los ya respondidos.
Reservas de canchas
Alquile sus canchas por hora cuando no hay partidos de la liga. El público reserva desde la página de la liga (pestaña Reservar cancha) y usted confirma. Los partidos programados bloquean la cancha solos. Entre por el menú Reservas, pestaña Horarios y precios.

Marque Recibir reservas del público en la página de la liga.
Escriba el WhatsApp para reservas (el cliente le escribe ahí para confirmar o pagar) y las Condiciones (por ejemplo "Se confirma con un anticipo del 50%").
En la tabla, por cada cancha: marque Se alquila, ponga el Precio por hora, la hora en que Abre y Cierra, y la duración del Turno.
Toque Guardar. En la pestaña Agenda verá las reservas para confirmarlas.
Usuarios de la directiva
Cree un usuario para cada persona de la directiva. Cada perfil ve solo sus menús. Entre por el menú Usuarios.

| Perfil | Qué puede hacer |
|---|---|
| Administrador | Todo: equipos, campeonatos, finanzas, redes, parámetros y usuarios |
| Asistente | Lo que usted elija, sección por sección: qué ve y en qué puede hacer cambios (nunca usuarios) |
| Secretario | Equipos, jugadores, carnets, inscripciones, campeonatos, fixture, partidos, árbitros y reservas |
| Tesorero | Finanzas: cobros, comprobantes, recibos, pago a árbitros, gastos y reservas |
| Comisión disciplinaria | Sanciones, multas y resultados de los partidos |
| Comunicación | Imágenes para redes, patrocinadores, votaciones y polla |
| Solo consulta | Ve todo, pero no puede cambiar nada |
En Nuevo usuario escriba el Nombre y el Correo (será su usuario).
La Contraseña viene sugerida; puede cambiarla (mínimo 8 caracteres). Anótela para entregársela.
Elija el Perfil y toque Crear usuario.
Los árbitros se crean en Árbitros (sección 13) y los delegados dentro de su equipo (sección 6). Para quitar el acceso a alguien, use los botones de Acciones en la lista.
Perfil Asistente: usted elige qué puede hacer
Si ninguno de los perfiles calza con lo que necesita, cree un Asistente: queda debajo del Administrador y usted decide, sección por sección, si No ve, Solo ve o Ve y cambia.

En Nuevo usuario, escriba el nombre, el correo y la contraseña, y en Perfil elija Asistente.
Aparece la tabla ¿Qué puede hacer este asistente?. En cada sección (Equipos y jugadores, Campeonatos, Finanzas y contabilidad, etc.) marque No ve, Solo ve o Ve y cambia.
Marque la casilla de autorización de datos y toque Crear usuario.

Para cambiar sus permisos después, toque ⚙ Permisos junto al asistente en la lista, cambie las opciones y toque Guardar permisos. Valen desde la siguiente página que abra el asistente.
Debajo de su nombre sale un resumen, por ejemplo: Ve y cambia: Equipos y jugadores · Solo ve: Campeonatos.
El asistente nunca puede crear ni cambiar usuarios, así no puede darse más permisos. Cada cambio de permisos queda en la Bitácora.
Bitácora de auditoría
Todo cambio en el sistema queda registrado automáticamente: quién lo hizo, desde dónde, cuándo y qué valores tenía antes y después. Este registro no se puede borrar ni modificar. Sirve para aclarar reclamos (por ejemplo, quién cambió un resultado). Entre por el menú Bitácora.

Filtros: busque por fechas (Desde, Hasta), Usuario, Qué (equipos, partidos, dinero…), Acción (creó, modificó, eliminó), Desde dónde (panel, vocalía, portal) o escriba un texto (nombre, cédula, valor). Toque Filtrar.
En Detalle, el valor anterior sale en rojo tachado y el nuevo en verde.
Descargar en Excel baja el registro filtrado.
19. Mi plan: ver, renovar y cambiar de plan
Aquí ve qué plan tiene la liga, hasta cuándo está activo y qué incluye. También puede renovarlo o pasar a otro plan. Entre por el menú Mi plan (tiene una estrella).

Su plan (arriba a la izquierda): el nombre del plan, la fecha hasta la que está activo y cuántos días faltan, y cuántos campeonatos y equipos lleva.
Módulos: la lista de funciones que incluye su plan, con ✅ las incluidas.
Combo liga + escuela: si además tiene una escuela deportiva, puede manejar las dos con el mismo usuario y pagar 30% menos en cada plan. Pídalo por WhatsApp con el enlace de esa caja.
Renovar o cambiar de plan: las tarjetas de los planes con sus precios. Su plan actual dice Su plan. Para renovar, pague por transferencia y envíe el comprobante por el enlace de WhatsApp (si su cuenta tiene activado el pago con tarjeta, también puede pagar ahí mismo).
| Plan | Qué incluye | Precio |
|---|---|---|
| Torneo | 1 torneo a la vez, hasta 20 equipos, duración 3 meses, todos los módulos | $10 por 3 meses |
| Básico | 3 torneos a la vez, equipos ilimitados, 5 módulos | $10 al mes · $50 por 6 meses · $100 al año |
| Profesional | Todo ilimitado y todos los módulos; dominio propio gratis pagando 1 año* | $15 al mes · $75 por 6 meses · $150 al año |
Pagando 6 meses se regala 1 mes; pagando 1 año se regalan 2 meses. Los precios vigentes son siempre los que muestra esta pantalla.
* El dominio gratis se da al pagar el plan por 1 año. El dominio es propiedad de tupass.com; la organización lo usa mientras mantenga su plan al día.
Aviso de vencimiento: 5 días antes de que venza, el panel muestra un aviso grande con el valor y los datos para pagar, y el contacto de la cuenta recibe un correo (5 días antes, 1 día antes, el día del vencimiento y el día después). Si una cuenta pagada vence, tiene unos días de gracia; después el panel queda en modo solo lectura (se puede ver todo, pero no cambiar nada) hasta renovar. La demo no tiene días de gracia: el día que termina, el panel pasa a solo lectura y se ofrece contratar. En ningún caso se pierden los datos.
Contratar o renovar por transferencia (sin salir del sistema)

En Mi plan, baje hasta Contratar mi plan (o Renovar o cambiar de plan) por transferencia y elija el plan y el tiempo (mensual, semestral con 1 mes gratis o anual con 2 meses gratis).
Haga la transferencia por el valor que indica la lista, a la cuenta que aparece en pantalla.
Suba la foto o captura del comprobante, escriba una nota si quiere (número de transferencia, RUC para la factura) y toque Enviar comprobante.
Lo revisamos y, normalmente el mismo día, su cuenta queda activa: le avisamos por correo y por Telegram. Si algo no coincide, recibe el motivo y puede volver a enviarlo. En la misma pantalla ve el estado de cada comprobante (Por revisar, Aprobada o Rechazada) y, más abajo, sus pagos.
Si está en demo, al contratar sigue exactamente donde se quedó, con todo lo que ya cargó. Si prefiere, también puede escribirnos por WhatsApp y enviar el comprobante por ahí.
20. La página pública de la liga
Es la página que ve cualquier persona, sin usuario ni contraseña: jugadores, familias, hinchas y patrocinadores. Todo se actualiza solo con lo que registra la liga y el vocal. Para abrirla, toque ver página pública en la barra verde del panel. Comparta la dirección por WhatsApp y redes sociales.

Arriba: el logo y el nombre de la liga con sus colores. A la derecha se elige el campeonato (por ejemplo Clausura 2026 o uno anterior).
Enlaces para compartir: la dirección del campeonato con el botón copiar y el Boletín de la fecha.
Pestañas: Inicio, En vivo, Posiciones, Fixture y resultados, Goleadores, Tarjetas y suspendidos, Equipos y Polla. También aparecen Votaciones, Reservar cancha y Σ Acumulada si la liga las activó.
Inicio: últimos resultados, próximos partidos, tabla resumida y goleadores.

La pestaña Posiciones trae la tabla completa. La columna Últimos muestra los últimos resultados de cada equipo: G ganado (verde), E empate (gris), P perdido (rojo). Debajo se explica qué significa cada columna.

La pestaña En vivo se pone roja y muestra cuántos partidos se están jugando. El marcador y el minuto se actualizan solos cada 15 segundos, a medida que el vocal registra desde la cancha.
La página de cada equipo (pestaña Equipos) muestra su plantilla, sus partidos y un enlace de calendario para que los hinchas tengan todos sus partidos en el celular.
21. Deportes individuales: carreras (autocross y ciclismo)
TuVocalía también organiza deportes sin equipos: carreras, duelos uno contra uno y bolos. Cada uno tiene su propio panel, sin fixture ni vocalía. En una carrera se inscriben pilotos o ciclistas por categoría, se cargan los tiempos de cada fecha y el sistema arma solo la clasificación de cada fecha y la general.
Crear un campeonato de carreras
Entre por el menú Campeonatos y baje hasta Nuevo campeonato de carreras.

Escriba el Nombre (por ejemplo, "Campeonato de Autocross") y la Temporada.
En Deporte elija Autocross (automovilismo) o Ciclismo.
En Clasificación general elija Por puntos en cada fecha (autocross) o Por tiempo total (vuelta ciclista).
Toque Crear campeonato de carreras. El sistema carga solo las categorías y las penalizaciones típicas.
Inscribir pilotos o ciclistas
En el campeonato abra la pestaña 2. Pilotos (o 2. Ciclistas).

Escriba Número, Nombre, Club y Ciudad.
En autocross escriba el Vehículo, la Cilindrada y el Motor (atmosférico o turbo).
Deje Categoría en Automática: el sistema lo pone en la categoría que le toca por su cilindrada y motor.
Marque la casilla 🔒 de autorización de datos (es obligatoria, ver sección 24) y toque Inscribir.
Cargar los tiempos de una fecha
En la pestaña 1. Fechas y tiempos cree la fecha (nombre, día, lugar y mangas) y toque Crear. Abajo aparece la tabla para cargar los tiempos.

Escriba el tiempo de cada manga como 1:23.456 o 83.456.
En conos ponga cuántos conos tumbó: cada uno suma los segundos que diga el reglamento.
Toque ⚑ para marcar penalizaciones con nombre (salida en falso, puerta no pasada…) o escribir el motivo de un DNF o DSQ.
Si no terminó, cambie Terminó por DNF (no terminó), DSQ (descalificado) o DNS (no largó).
Toque Guardar tiempos. La clasificación aparece debajo, por categoría y absoluta.
Lo que ve el público

La página del campeonato tiene las pestañas Clasificación (general por categoría), Fechas (resultado de cada fecha con el detalle de penalizaciones), Pilotos y Documentos (el reglamento). En las Reglas y configuración puede cambiar mangas, segundos por cono, puntos por puesto y cuántas fechas se descartan.
22. Duelos: tenis, pádel, tenis de mesa, artes marciales y boxeo
En un duelo se enfrentan dos (o dos parejas). Usted inscribe a los competidores por categoría, el sistema sortea la llave (eliminación directa) o el todos contra todos, usted carga cada resultado y el sistema pasa solo al ganador y arma el medallero.
| Deporte | Cómo se gana | Lo típico |
|---|---|---|
| Tenis y pádel | Por sets (6-4 3-6 7-6) | Mejor de 3 sets. Pádel siempre en parejas |
| Tenis de mesa | Por sets (11-8 9-11 11-6) | Mejor de 5 sets |
| Artes marciales (karate, taekwondo, judo) | Por puntos, ippon, decisión | Categorías por edad, peso y cinturón. Dos bronces |
| Boxeo | KO, TKO o decisión de los jueces | Categorías por peso. Dos bronces |
Crear el campeonato
En Campeonatos, baje hasta Nuevo campeonato de duelos.

Escriba el Nombre y la Temporada.
Elija el Deporte.
Toque Crear campeonato de duelos. Ya vienen cargadas las categorías típicas de ese deporte.
Categorías
En la pestaña Categorías revise o cambie las que vinieron. Cada categoría tiene su Formato (llave o todos contra todos), su Rama (varones, damas, mixto) y, si hace falta, peso y edad desde y hasta.

Inscribir competidores
En la pestaña 2. Competidores (o Jugadores, Parejas, Boxeadores) llene el formulario Inscribir.

Escriba el Nombre (en pádel, también el Jugador 2), Club y Ciudad.
Elija la Rama y la Fecha de nacimiento. En artes marciales y boxeo escriba también el Peso y el Cinturón o el récord.
Si es de los mejores, ponga su número de Cabeza de serie (1 = el mejor): los cabezas de serie no se cruzan al inicio.
Deje Categoría en Automática y marque la casilla 🔒 de autorización de datos.
Toque Inscribir.
Sortear y cargar resultados
En la pestaña 1. Sorteo y resultados elija la categoría (el número entre paréntesis son los inscritos; ✓ = ya sorteada) y toque 🎲 Sortear la llave. El sistema reparte los pases directos, separa a los cabezas de serie y evita que dos del mismo club se crucen en la primera ronda.

Toque un partido de la llave para abrir su ficha:

Escriba Fecha, Hora y Cancha (o ring, mesa, tatami) para programarlo.
Escriba el resultado: en raqueta el Marcador (los games del primero, set por set); en artes marciales los Puntos de cada uno; en boxeo el Round en que terminó.
Elija Cómo ganó (sets, retiro, W.O., KO, decisión…) y el Ganador si no sale del marcador.
Toque Guardar. El ganador pasa solo a la ronda siguiente.
Si se equivocó: abra el partido y toque Borrar resultado. Si la ronda siguiente ya se jugó, primero borre ese resultado.
Lo que ve el público

La página del campeonato tiene Llaves y tablas, Programación (por jugar y resultados), Medallero y la lista de inscritos.


En Reglas y configuración cambie el número de sets o de rounds, cómo se entrega el tercer puesto (dos bronces, partido o ninguno) y los puntos del todos contra todos.
23. Bolos
Un campeonato de bolos se juega por jornadas. En cada jornada usted carga los pinos de cada línea y el sistema suma, aplica el handicap y arma la clasificación de la jornada, la general, la de clubes y los récords.
Crear el campeonato
En Campeonatos, baje hasta Nuevo campeonato de bolos.

Escriba el Nombre y la Temporada.
Ponga las Líneas por jornada (normalmente 3).
Elija el Handicap: Sin handicap (scratch), Fijo de cada jugador o Automático según su promedio.
Elija la Clasificación general: total de pinos, mejor promedio o puntos por puesto en cada jornada.
Toque Crear campeonato de bolos.
Luego, en la pestaña 2. Jugadores, inscriba a cada jugador con su Club, su Handicap inicial y su Categoría (varones, damas, juvenil, senior), y marque la casilla 🔒 de datos.
Cargar los pinos de una jornada
En 1. Jornadas y pinos cree la jornada (nombre, día y bolera) y toque Crear.

Escriba los pinos de cada línea, de 0 a 300. Deje vacío a quien no jugó.
Toque Guardar pinos. Debajo aparece la clasificación de la jornada con el handicap ya sumado.
Reglas del handicap

Con el handicap automático, cada línea suma (base − promedio) × porcentaje. Por ejemplo, con base 200 y 80%, un jugador de promedio 170 suma 24 pinos por línea. Mientras no tenga 3 líneas jugadas se usa su handicap inicial.
Lo que ve el público

Arriba salen los récords: línea más alta, serie más alta y mejor promedio. La pestaña Clubes suma los 3 mejores de cada club:

24. Protección de datos personales (LOPDP)
La Ley Orgánica de Protección de Datos Personales del Ecuador exige pedir permiso para usar los datos de cada persona, poder demostrarlo y atender sus pedidos. TuVocalía lo hace solo: cada formulario pide la autorización y guarda la prueba, y la liga responde los pedidos desde el panel.
La casilla de autorización
Todos los formularios donde se escriben datos de personas tienen una casilla 🔒 obligatoria: inscripción de jugadores (por la liga, por el delegado o desde Excel), pilotos, competidores, jugadores de bolos, árbitros, usuarios, reservas, polla, inscripción de equipos y pagos con tarjeta. La casilla dice que los datos se guardan en servidores fuera del Ecuador (OVHcloud en Canadá, con la protección de Cloudflare).
Cuando usted inscribe a otra persona, la casilla dice que la liga tiene su autorización (o la de su representante, si es menor de edad). Pida esa autorización firmada en la ficha de inscripción de su liga.
Ver la prueba de cada autorización
Entre por Configuración → 🔒 Protección de datos, pestaña Autorizaciones.

Cada fila guarda la fecha y hora, quién autorizó (la persona, su representante o la liga), la versión de la política, la IP y el texto exacto aceptado (toque Ver). La cédula se muestra oculta, solo con los 4 últimos dígitos. Filtre por formulario, nombre o fechas, y toque Descargar Excel si una autoridad lo pide.
Atender los pedidos de las personas
Cualquier persona puede pedir ver, corregir o borrar sus datos desde el enlace Mis datos que está al pie de todas las páginas públicas.

Cuando llega un pedido, se le avisa y sale un número rojo en Protección de datos. Tiene 15 días para responder.

Lea el pedido. El sistema muestra dónde están sus datos (busca por cédula y nombre): toque el nombre para abrir su ficha.
Haga lo que pide: corregir la ficha, borrar la foto o, para borrar a un jugador sin perder las estadísticas, usar Anonimizar en su ficha.
Contéstele por WhatsApp o Correo con los botones.
Cambie el Estado a Respondida (o No procede), escriba qué se hizo en Respuesta y toque Guardar. Queda como prueba.
Los días se ponen en naranja a partir del día 10 y en rojo cuando se pasa del plazo.
La política de privacidad
El enlace Privacidad del pie de página abre la política de su liga, con su nombre como responsable de los datos y TuVocalía como encargado. Explica qué datos se guardan, para qué, qué se publica y qué no, dónde se guardan y cómo pedir los derechos. Revísela con su asesor legal.

25. Natación y atletismo
Las competencias de natación y atletismo se organizan por pruebas (50 m libre, 100 m planos, salto largo, lanzamiento de bala…) separadas por rama (varones, damas o mixto) y categoría de edad. Usted carga el tiempo o la distancia de cada competidor y el sistema arma solo los puestos, el medallero, los puntos por club y el ganador de cada prueba.
Crear el campeonato
En Campeonatos, baje hasta Nuevo campeonato de natación o atletismo.

Escriba el Nombre (ej.: Festival de Natación Quito) y la Temporada (el año: con él se calcula la edad de cada competidor).
En Deporte elija Natación o Atletismo.
Toque Crear campeonato de natación o atletismo. Se abre la pestaña Programa de pruebas.
Paso 1. Armar el programa de pruebas

Marque las Pruebas que va a tener (las que se miden en metros dicen (m)).
Marque las Ramas: Varones, Damas o Mixto.
Marque las Categorías de edad: Hasta 10 años, 11 y 12, 13 y 14, 15 a 17 o Mayores.
Elija la Fecha de la competencia.
Toque Crear pruebas. Se crea una prueba por cada combinación, con su número (Prueba 1, Prueba 2…). Por ejemplo, 4 pruebas × 2 ramas × 2 categorías = 16 pruebas.
Para una prueba especial use Agregar una prueba a mano. Toque el nombre de cualquier prueba del programa para cambiarle la hora, la categoría o borrarla.
Paso 2. Inscribir a los competidores
En la pestaña 2. Nadadores (o 2. Atletas), use el formulario Inscribir:

Escriba el Nombre, el Club y la ciudad.
Elija la Rama.
Escriba la Fecha de nacimiento: la edad es la que cumple en el año de la temporada.
Marque las Pruebas en las que participa. Si marca una de otra rama o de otra edad, el sistema no lo inscribe y le avisa.
Marque la casilla 🔒 de autorización de datos (sección 24).
Toque Inscribir.
Los competidores también pueden inscribirse solos desde internet (sección 26).
Paso 3. Cargar los tiempos o las marcas
En la pestaña 1. Marcas y resultados:

Elija la prueba en la lista de arriba.
Si quiere, escriba la Serie y el Carril de cada uno.
Escriba el Tiempo como 1:05.30 (un minuto, cinco segundos y treinta centésimas) o 28.47. En saltos y lanzamientos escriba los metros, por ejemplo 4,85.
Si no compitió, cambie el Estado: DNS (no se presentó), DNF (no terminó) o DQ (descalificado) y escriba el motivo en Nota.
Toque Guardar marcas. Los puestos, las medallas y los puntos se calculan solos. Si dos empatan, comparten el puesto.
Medallero y puntos por club

La pestaña 🏅 Medallero y puntos muestra el medallero por club, las medallas de cada competidor y el ganador de cada prueba. Cada puesto suma puntos para su club (9, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1 del 1.° al 8.°); puede cambiar esos puntos en Reglas y configuración.
Lo que ve el público

La página dice EN VIVO: se actualiza sola cada vez que usted guarda marcas.
El público elige la prueba en la lista.
Ve los puestos con 🥇🥈🥉, el club y el tiempo o la marca.
También tiene las pestañas Programa, Medallero, Puntos por club, Ganadores y la lista de competidores.

26. Herramientas de los deportes individuales: inscripción en línea, imágenes, imprimir, en vivo y copiar
Todos los campeonatos individuales (carreras, duelos, bolos, natación y atletismo) tienen estos botones arriba, junto al nombre del campeonato:

📝 Inscripciones: las inscripciones en línea que llegaron (el número rojo dice cuántas faltan revisar).
🖼 Imágenes: imágenes listas para redes sociales.
🖨 Imprimir: hojas para imprimir o guardar en PDF.
📋 Copiar: copiar el campeonato para la nueva temporada.
Inscripción en línea: abrirla
En la pestaña Reglas y configuración del campeonato está la tarjeta 📝 Inscripción en línea:

Abierta hasta: la última fecha para inscribirse. Si la deja vacía, la inscripción queda cerrada.
Valor de la inscripción: cuánto cuesta (vacío o 0 = gratis). Si su liga cobra con tarjeta (sección 14), el competidor paga al inscribirse.
Cómo pagar: si no cobra con tarjeta, explique cómo pagar (transferencia, efectivo el día de la competencia…). Se le muestra al competidor al terminar.
Toque Guardar. En la página pública aparece la pestaña 📝 Inscribirse.
Lo que llena el competidor

La pestaña Inscribirse (en el celular, deslice las pestañas hacia la izquierda para verla).
Escribe sus datos. El formulario pide lo que corresponde a cada deporte: pareja (pádel), peso y cinturón (artes marciales y boxeo), vehículo y cilindrada (autocross), promedio (bolos) o las pruebas (natación y atletismo).
En natación y atletismo marca sus pruebas.

Marca la casilla 🔒 de autorización de datos (es obligatoria).
Toca Enviar inscripción (o Inscribirme y pagar si se cobra con tarjeta). A usted le llega un aviso.
Aprobar o rechazar las inscripciones
Toque el botón 📝 Inscripciones del campeonato:

Arriba dice hasta cuándo está abierta y el enlace para compartir por WhatsApp o redes.
Revise los datos y toque ✓ Aprobar. En duelos y carreras puede elegir la Categoría o dejar que el sistema la ponga sola (por rama, peso, edad o cilindrada). Al aprobar, el competidor queda inscrito.
Si no corresponde, escriba el Motivo y toque ✗ Rechazar.
Si pagó por transferencia o en efectivo, toque Marcar pagado. Los pagos con tarjeta se marcan solos.
Después de aprobar o rechazar aparece el botón verde 📲 Avisar, que abre WhatsApp con el mensaje listo para el competidor.
Imágenes para redes sociales

El sistema arma imágenes de 1080 × 1350 (formato de Instagram y Facebook) con el logo y los colores de su liga: podio de cada categoría, tablas, medallero por club, últimos resultados, clasificaciones y resultados de cada fecha o prueba. Se actualizan solas con cada resultado.
⬇ Descargar: guarda la imagen para subirla a sus redes.
📲 WhatsApp: la comparte directamente.
Imprimir y guardar en PDF

Elija la hoja que necesita. Según el deporte hay: llaves y tablas, programación con casillas para anotar resultados y la firma del juez, medallero, planilla de inscritos y pesaje, clasificación general, resultados de cada fecha, planillas en blanco para anotar tiempos o pinos a mano, y planillas por serie y carril en natación y atletismo.

Toque Imprimir / Guardar PDF. En Destino elija su impresora o Guardar como PDF.
El público también puede imprimir la página del campeonato con el enlace 🖨 Imprimir que está junto al aviso EN VIVO.
Resultados en vivo
Las páginas públicas de los deportes individuales se actualizan solas: cada 20 segundos revisan si usted cargó algo nuevo y, si hay cambios, se recargan sin perder el lugar donde estaba leyendo. No hay que hacer nada: solo comparta el enlace del campeonato.
Copiar para la nueva temporada

Escriba el Nombre del campeonato nuevo.
Escriba la Temporada (el sistema sugiere la siguiente).
Deje marcada la casilla para copiar también a los competidores activos (en bolos, con el handicap que tienen ahora). Desmárquela para empezar sin inscritos.
Toque Crear la copia. Se copian las categorías, las reglas, las penalizaciones y el programa de pruebas; los resultados no.
27. Ayuda, soporte y novedades
En cualquier pantalla del panel hay un botón verde ❓ Ayuda abajo a la derecha. Desde ahí tiene todo el apoyo sin salir del sistema.

Ayuda de esta pantalla: abre este manual justo en la parte que explica lo que está viendo.
Pedir ayuda a soporte: abre un ticket. Nos llega al instante y le respondemos dentro del mismo sistema.
Pedir una funcionalidad: cuéntenos qué le gustaría que haga el sistema.
Novedades: lo nuevo de cada versión. El número rojo indica cuántas novedades o respuestas no ha visto.
El punto rojo del botón le avisa que tiene algo nuevo.
Abrir un ticket de soporte

Elija sobre qué es: algo no funciona, una pregunta, pagos o plan, u otro tema.
Elija la prioridad. Use “Urgente” solo si no puede trabajar.
Escriba un asunto corto (ej: «No me deja imprimir los carnets»).
Cuente qué pasa: qué estaba haciendo, qué esperaba y qué pasó.
Si puede, adjunte una captura de pantalla: ayuda mucho.
Toque Enviar a soporte.

La respuesta aparece en Mi cuenta → Ayuda y soporte y, si conectó su Telegram, también le llega al celular. Puede seguir escribiendo en el mismo ticket y, cuando todo esté bien, tocar ✅ Ya está resuelto.
Pedir una funcionalidad nueva

Póngale un nombre corto.
Explique qué quiere que haga el sistema, paso a paso si puede.
Diga para qué le sirve o qué problema le resuelve.
Marque qué tan importante es para usted.
Toque Enviar mi pedido.
Mientras más detalle nos dé (quiénes lo usarían, en qué pantalla iría, cómo lo hace hoy), más rápido lo podemos evaluar.
Novedades

Cada vez que salga una versión nueva verá un aviso en el Resumen y el número en el botón Ayuda. Toque Ver novedades para leer lo nuevo.
28. Subir datos desde Excel y descargar mis datos
Si ya tiene sus datos en Excel, súbalos todos de una vez. Está en Configuración → Subir datos desde Excel.

Descargar todas las plantillas (.zip): baja de una vez todas las plantillas de Excel.
Cada tipo de dato tiene su tarjeta: equipos y jugadores, árbitros, canchas y competidores de un campeonato individual.
Descargar mis datos: un Excel con toda la información de su cuenta.
Cómo subir un archivo

Toque Descargar plantilla de Excel. Trae los títulos listos, dos filas de ejemplo (bórrelas) y una hoja «Instrucciones» que explica cada columna.
Llene un registro por fila y guarde el archivo. También puede subir un archivo CSV.
Toque Revisar el archivo. Todavía no se guarda nada: verá la lista con un ✓ en las filas correctas, ✗ con el motivo en las que tienen error y ↷ en las que ya existen (no se repiten).
Marque la casilla de autorización de datos personales y toque Guardar. Solo se guardan las filas correctas.
Para los competidores de deportes individuales, primero elija el campeonato: la plantilla trae las columnas de ese deporte (pareja, peso, grado, vehículo, pruebas…) y en la hoja «Instrucciones» la lista de categorías o pruebas.
Descargar todos mis datos

Un archivo de Excel con una hoja por tema (equipos, jugadores, campeonatos, partidos, goles y tarjetas, competidores, árbitros, finanzas y canchas). Tiene datos personales: guárdelo en un lugar seguro. Cada descarga queda registrada en la bitácora.
29. Federación
Una federación agrupa varias ligas y escuelas de cualquier deporte bajo un mismo paraguas. Cada liga sigue con sus torneos separados; la federación ve todo junto, pone sanciones federativas y organiza sus propios campeonatos inter-ligas.

Pestañas: resumen, ligas y escuelas, partidos de la semana, buscar persona, sanciones y equipos para campeonatos federativos.
Números de todas las ligas afiliadas: equipos, jugadores, alumnos, campeonatos y partidos.
Afiliar ligas y escuelas

Comparta su código de afiliación (FED-…) con las ligas y escuelas.
Ellas lo escriben en su panel (Parámetros → Federación) y a usted le llega el pedido aquí y por Telegram. Toque Aprobar.
Partidos de la semana

Todos los partidos programados de sus ligas, día por día.
Sanciones federativas

Escriba la cédula (el nombre se busca solo).
Escriba el motivo (ej: resolución de la comisión).
Ponga hasta qué fecha (vacío = indefinida).
Toque Registrar sanción.
La persona queda suspendida en todas las ligas afiliadas: le aparece al vocal, en el carnet, en la planilla y en la página pública, igual que una tarjeta roja. A las ligas donde juega les llega un aviso.
Campeonatos federativos

Elija la liga.
Elija el equipo: se trae con todos sus jugadores activos.
Si quiere, inscríbalo de una vez en un campeonato de la federación.
Marque la autorización de datos y toque Traer equipo.
Los campeonatos de la federación se crean en Campeonatos, igual que en una liga, de cualquier deporte (fútbol, básquet, vóley, natación, atletismo, tenis, artes marciales, etc.).

La página pública de la federación muestra sus campeonatos, los partidos de la semana de todas sus ligas y la lista de ligas y escuelas afiliadas.
30. Venta de entradas con QR
Venda por adelantado las entradas de sus partidos, también a los hinchas, con parqueadero opcional. Cada entrada tiene su QR y en la puerta se valida con el celular. Viene apagada: se activa con una casilla.
Activar la venta

Marque Vender entradas para los partidos.
Si quiere, marque parqueadero (pide la placa).
Tarjeta: se activa si su liga ya cobra con tarjeta.
Transferencia: el comprador sube el comprobante y usted lo aprueba.
Si su liga debe cobrar IVA o impuesto municipal, marque y ponga el porcentaje (ya incluido en el precio). Consulte con su contador.
Toque Guardar.
Abrir la venta de un partido

En Dinero → Entradas toque + Abrir la venta, elija el partido y el precio. Queda en borrador; cuando esté lista toque ✅ Abrir al público.
Arriba ve las entradas vendidas, las que ya ingresaron, lo recaudado y las transferencias por revisar.
Lector de la puerta: el enlace secreto para el personal de la puerta (envíelo por WhatsApp).
Localidades: General, Tribuna, Palco, Parqueadero… cada una con su precio y su cupo.

🧾 Comprobante: mire la foto de la transferencia.
✓ Aprobar: se emiten las entradas con QR y puede enviárselas al comprador por WhatsApp.
Taquilla: venta en efectivo el día del partido.
Cortesías: entradas gratis (prensa, invitados).
Lo que ve el comprador

En la página de la liga aparece la pestaña 🎟 Entradas. El comprador elige cuántas, escribe sus datos, paga y recibe sus entradas con QR (puede imprimirlas o mostrarlas en el celular).

Validar en la puerta

Escriba el nombre de la puerta (ej: Puerta 1).
Toque 📷 Escanear y apunte al QR.
Verde = pasa · Rojo = no pasa (ya usada, anulada, de otro partido o falsa). Suena y vibra.
Si un QR no se lee, busque por cédula, placa o nombre.
31. Videos del jugador
Suba un video corto (máximo 2 minutos) para un jugador: su gol, una jugada, el resumen del partido. Le llega a su portal para verlo y descargarlo. Se borra solo a los 10 días.

Elija el jugador.
Escriba un título (y un mensaje si quiere).
Elija el video del celular (MP4 o MOV). Si dura más de 2 minutos, el sistema le avisa antes de subirlo.
Toque Subir video y espere la barra hasta el 100%.
También hay un botón 🎬 Subir video en la ficha de cada jugador. En la lista de videos tiene 💬 Avisar para mandar el aviso por WhatsApp.

En el portal del jugador aparece 🎬 Tiene un video nuevo, con el botón ⬇ Descargar y la fecha en que se borra.
32. Indicadores, Recomiende y gane, idioma y federación
📈 Indicadores

En Configuración → Indicadores ve cómo va su liga mes a mes: ingresos y gastos, lo que deben los equipos, partidos jugados, porcentaje de partidos con vocalía en el celular y W.O..
🤝 Recomiende y gane

En Configuración → Recomiende y gane tiene su enlace personal. Compártalo con otras ligas, escuelas o federaciones: cuando contraten, usted gana meses gratis en su plan. Ahí mismo ve a quiénes recomendó y cuántos meses ha ganado.
🌐 Idiomas

Con el botón 🌐 de la barra de arriba, cada persona puede ver el sistema en español, inglés, francés, portugués o italiano. En Parámetros → Idioma de la página pública elige con qué idioma se abre su página para el público.
Este manual también está en los cinco idiomas: en tuvocalia.com/manual toque el botón 🌐 y elija el idioma. El PDF se descarga en el idioma elegido.
🏛 Afiliarse a una federación

Si su liga pertenece a una federación que también usa TuVocalía, escriba en Parámetros → Federación el código que le dio la federación (empieza con FED-) y toque Pedir afiliación. Cuando la federación lo apruebe, sus torneos siguen siendo solo suyos, pero la federación ve sus números y puede poner sanciones federativas.
33. Ciclismo con las reglas de la UCI: ruta, MTB, pista, BMX y freestyle
El sistema califica el ciclismo con las reglas de la UCI (Unión Ciclista Internacional). Ruta y MTB se crean como campeonato de carreras; pista, BMX Racing y BMX Freestyle como campeonato por pruebas (Campeonatos → Nuevo campeonato).
Ruta: carreras de un día y vueltas por etapas

Cree la carrera en 1. Carreras y tiempos y ponga cuántas etapas tiene (1 = carrera de un día).
Abra 🚴 Etapas y, por cada etapa, elija el tipo: En línea, Contrarreloj individual, Contrarreloj por equipos o Critérium.
Bonif. meta: los segundos que se restan al 1.°, 2.° y 3.° (UCI: 10,6,4). Puntos en meta para la clasificación por puntos. Límite %: fuera de control (ej. 12 = el que llega más de 12 % después del ganador queda fuera). Mismo tiempo: los que llegan con menos de 1 segundo del de adelante reciben su tiempo.
Toque Guardar etapas.
Cargue el tiempo real de cada ciclista. En ⚑ ponga la bonificación y los puntos de los sprints intermedios y los puntos de montaña.

El sistema arma solo: la general (suma de las etapas menos las bonificaciones; empate: suma de puestos y luego la última etapa), puntos, montaña, mejor joven (sub-23: escriba la fecha de nacimiento de cada ciclista; la edad se cambia en Reglas y configuración) y equipos (los 3 mejores tiempos de cada club en cada etapa). En la contrarreloj por equipos el tiempo se toma en el 3.er corredor. Quien queda fuera de control (OTL) o no termina una etapa sale de la general.
MTB

Cada carrera tiene su formato: XCO (por vueltas: escriba las vueltas completadas; los retirados por la regla del 80 % o doblados quedan clasificados detrás con «−N vueltas»), Descenso (vale la mejor bajada) o Enduro (suma de los tramos).
Pista
En Programa de pruebas marque las pruebas: cada una ya viene con su formato UCI.
Kilómetro, 500 m: por tiempo. Scratch y eliminación: escriba el puesto de llegada.
Velocidad: cargue los tiempos de los 200 m lanzados y toque ⚔ Armar el cuadro: 1.° contra 8.°, 2.° contra 7.°… al mejor de 3 mangas. Cuando termina una ronda, se arma sola la siguiente (semis, final y bronce).
Persecución: clasificatoria por tiempo; los 2 mejores corren por el oro y el 3.° y 4.° por el bronce.
Keirin: series de hasta 7 y final de 6.
Carrera por puntos y tempo: en cada sprint escriba el puesto de los que suman (5-3-2-1, la llegada doble 10-6-4-2) y las vueltas ganadas o perdidas (±20).
Omnium: escriba el puesto en scratch, tempo y eliminación (40, 38, 36… puntos) y los puntos ganados en la carrera por puntos final.


BMX Racing

Inscriba a los pilotos en la prueba y toque 🏁 Armar las motos (hasta 8 por moto, repartidos en zigzag).
En cada manga escriba el puesto o DNF, DNS, REL, DQ. Los puntos son el puesto (gana el que suma menos); DNF = los que largaron, REL o DQ = largaron + 2, DNS = los de la moto + 2.
Pasan los 4 mejores de cada moto; el sistema arma solo las semifinales y la final de 8. Con 8 pilotos o menos, una sola moto de 3 mangas decide (no hay final).
BMX Freestyle (park y flatland)

Cada juez pone una nota de 0 a 100 por pasada. En la clasificatoria vale el promedio de las 2 pasadas; toque 🏆 Pasar a la final y en la final vale la mejor pasada. En el formato de la prueba elija cuántos jueces, cuántos finalistas y si se quita la nota más alta y la más baja.
34. Módulos deportivos: cada deporte por separado
El sistema se arma por deporte. Cada cuenta tiene uno o varios módulos deportivos: ⚽ Fútbol (fútbol 5 al 11 e indor), 🏀 Básquet, 🏐 Vóley, 🏐 Ecuavóley, 🚴 Ciclismo, 🥊 Deportes de combate (boxeo, karate, judo, taekwondo) 🎾 Deportes de raqueta (tenis, pádel, tenis de mesa), 🏊 Natación, 🏃 Atletismo, 🎳 Bolos y 🏎 Automovilismo. Cada uno crecerá con sus propias variantes. Si tiene más de uno, todo queda en la misma cuenta: un solo panel, una sola página pública, los mismos usuarios y las mismas finanzas.
Qué cambia según sus módulos

En Campeonatos solo aparecen los formularios y modalidades de sus deportes. En una escuela, en Grupos y horarios solo puede elegir deportes de sus módulos.
Abajo verá la tarjeta 🧩 Agregue más deportes con los que no tiene.
Si quita un módulo, sus campeonatos y grupos no se borran: quedan para ver (🔒) hasta que lo vuelva a agregar.
Agregar o quitar deportes (Mi plan)

En ⭐ Mi plan → Contratar o renovar marque los deportes que quiere tener.
El plan incluye un deporte; cada deporte adicional suma su precio con descuento. El valor a transferir se calcula solo.
Transfiera, suba el comprobante y envíe. Al aprobarlo, sus deportes quedan activos.
Requisitos de cada deporte

Cada deporte pide sus propios datos y documentos (por ejemplo, en ciclismo la licencia federativa, el certificado médico y el seguro; en combate el peso, el grado y el certificado de aptitud). Aparecen en la ficha del jugador, del competidor o del alumno y en la inscripción en línea. Los documentos se suben en foto o PDF y quedan privados. En las listas verá ✅ requisitos o ⚠ falta, y en Configuración → 📋 Requisitos y documentos la lista de quién debe algo. Los documentos con vencimiento (ej. certificado médico anual) vuelven a aparecer como faltantes cuando vencen.
Para el superadministrador: 🧩 Módulos deportivos

Resumen: cuentas pagadas y en demo, campeonatos y grupos de cada deporte, y botones para crear su demo o copiar su enlace de demo (index.php?v=solicitar&modulo=ciclismo).
💵 Precios: precio mensual de cada módulo, descuento desde el 2.° módulo y si el plan incluye el primero.
📋 Requisitos: qué datos se piden y cuáles son obligatorios, y qué documentos (con o sin vencimiento).
📐 Reglas: valores con los que empieza cada campeonato nuevo de cada modalidad (puntos, tiempos, rounds, sets…).
👥 Cuentas: qué módulos tiene cada cliente (se marcan en una tabla).
🎁 Crear demo: crea la cuenta de demo con los deportes del cliente y le envía sus accesos.


35. Preguntas frecuentes y problemas comunes
| Problema o pregunta | Qué hacer |
|---|---|
| Olvidé mi contraseña | En la pantalla de ingreso toque ¿Olvidó su contraseña? (sección 3). Si es un usuario de la directiva, el administrador también puede usar Cambiar clave en Usuarios. |
| Un delegado olvidó su contraseña | Equipos → el equipo → Acceso del delegado → Cambiar clave. |
| Un jugador perdió el carnet | Abra al jugador → Anular carnet y generar QR nuevo e imprima uno nuevo (sección 15). |
| La vocalía no me deja marcar a un jugador | Está suspendido (sale en rojo) o el equipo ya tiene el máximo de presentes. Revise la pestaña 4. Tarjetas y sanciones. |
| La vocalía no me deja iniciar el partido | El equipo tiene deuda y el campeonato está configurado en No dejarlo jugar. Registre el pago en Finanzas o cambie la regla (sección 7). |
| Se cayó el internet en la cancha | Siga registrando. Todo se guarda en el celular y se envía solo al volver la señal. No cierre el navegador (sección 11). |
| El vocal registró un gol equivocado | Si la vocalía sigue abierta: toque la ✕ en Lo registrado. Si ya está cerrada: el administrador lo corrige en el partido, pestaña Resultado, goles y tarjetas (sección 10). |
| El enlace del vocal llegó a otra persona | En el partido, pestaña Vocalía y en vivo → Cambiar enlace (anular el anterior) y envíe el nuevo. |
| La tabla no cambió después del partido | Revise que el partido tenga el estado Jugado y el resultado guardado, o que la vocalía esté cerrada. |
| Quiero cambiar la hora de un partido | Programación A mano (sección 9) o en el partido, pestaña Datos y árbitros (sección 10). |
| Los carnets salen de otro tamaño al imprimir | En la ventana de impresión elija Escala 100%, no "ajustar a la página". |
| Un equipo dice que ya pagó | Revise Finanzas → Comprobantes por si envió la foto, y Todos los movimientos. La Bitácora muestra quién registró o anuló cada pago. |
| ¿Quién cambió un resultado? | Menú Bitácora: busque por el nombre del equipo o por la fecha (sección 18). |
| Empieza una temporada nueva | Campeonatos → Copiar un campeonato para la nueva temporada (sección 7), luego sorteo y fixture (sección 8). |
| Quiero organizar carreras, tenis, artes marciales, boxeo, bolos, natación o atletismo | Campeonatos → baje a Nuevo campeonato de carreras, de duelos, de bolos o de natación y atletismo (secciones 21, 22, 23 y 25). |
| Ya sorteé la llave y falta un inscrito | Abajo de la llave toque Borrar el sorteo de esta categoría, inscríbalo y vuelva a sortear (sección 22). |
| Una persona pide ver, corregir o borrar sus datos | Configuración → Protección de datos → Solicitudes. Responda en 15 días como máximo (sección 24). |
| Quiero que los competidores se inscriban solos | Reglas y configuración del campeonato → Inscripción en línea → ponga la fecha límite y Guardar (sección 26). |
| Un nadador no aparece en una prueba | Revise su rama y su fecha de nacimiento: solo entra a las pruebas de su rama y su edad (sección 25). |
| Necesito la planilla para anotar a mano | Botón 🖨 Imprimir del campeonato → Planilla en blanco o Planillas de control (sección 26). |
| Quiero organizar un torneo de vóley | Campeonatos → Nuevo campeonato → Modalidad Vóley (6×6) (sección 7). |
¿Necesita ayuda? Escriba a QF Producciones por WhatsApp, indicando el nombre de su liga y, si puede, una captura de pantalla del problema.